4 8 7

Pese a lo que muchos dudaron tras enterarse de que Super Mario Run se trata de un juego de pago, el estreno de Nintendo en el desarrollo de juegos para smartphones ya cuenta con un primero logro significativo, superar en cifras de descarga al gigante Pokémon GO en sus primeros días de disponibilidad. El logro de Nintendo se vale por haber superado las 900 mil descargas de Pokémon GO en las primeras 24 horas de estar disponible, para ser exactos, el más reciente título de Mario alcanzó las 2 millones 850 mil descargas. ¿Cómo es posible esta hazaña? Recordemos las condiciones en las que ambos títulos fueron lanzados al mercado en un principio, ya que aunque Pokémon GO fue lanzado para los dos sistemas móviles más populares: Android e iOS, solo fue lanzado en Estados Unidos, Japón, Nueva Zelanda y Australia, para luego llegar a más países del mundo. Por su parte, si bien Super Mario Run solo ha sido lanzado en iOS, su estrategia de esta disponible a nivel mundial le valió ser probado por más personas en sus primeras horas de vida. Además, cabe señala el énfasis que Nintendo a puesto en la promoción, publicidad y mercadotecnia para la nueva aplicación, incluso Apple intentó convencer a sus usuarios de que esta nueva app sería un de las mejores lanzadas en la App Store. Pasado los primero cuatro días de su lanzamiento (15 de diciembre), Super Mario Run ya había alcanzado los 40 millones de descargas en 151 países a través de la App Store, dijo Nintendo. Mientras que Pokémon Go recién consiguió los 30 millones a los 10 días de haber sido lanzado. Así, las ventas brutas del producto de Nintendo alcanzaron unos u$s 21 millones, de acuerdo a datos de la empresa de análisis de aplicaciones Sensor Tower. Sin embargo, sus acciones perdieron un 11% desde la presentación debido a las reseñas negativas de los usuarios que se quejaron por el costo de u$s 9.99, en vez del método usual de pagos in-app por características especiales. “Mario es posiblemente la franquicia de juegos más popular en el mundo, y sin embargo vemos que sólo un 8% de quienes lo probaron, lo compraron (…) No creo que sea una evaluación sobre la calidad del juego (…) sino más bien el valor percibido al compararlo con los juegos gratis que ofrecen más contenido con micro transacciones opcionales” aseguró el analista Spencer Gabriel de Sensor Tower, quien había estimado 25 millones de descargas antes del reporte de la empresa. En tanto, un portavoz de Nintendo dijo a Reuters que el “precio estaba diseñado para asegurar a los padres que se les cobraría solo una vez, no múltiples veces” cuando sus hijos utilizan el juego.